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2017的體育電競趨勢是怎么樣
如果可以選擇,你會做一名體育明星還是電競明星?十年前,99%的人都會毫不猶豫的選擇前者,因為兩者無論從社會地位、經(jīng)濟收入還是發(fā)展前景方面都沒有可比性。下面是百分網(wǎng)小編為你整理的2017的體育電競趨勢是怎么樣,供大家閱覽!
2017的體育電競趨勢
體育電競的歷史最早可以追溯到上世紀90年代末期,2005年,隨著中國魔獸爭霸項目選手Sky李曉峰問鼎WCG世界總冠軍,電子競技也變得聲名鵲起。
2016年里約奧運會期間,首屆電子競技奧運會成功舉辦,也標志著在今后國際范圍內(nèi)電競賽事將取得更長遠的發(fā)展,而電競賽事與大眾娛樂的融合、移動電競的興起、電競參與渠道的多元化將使得電子競技進入發(fā)展新階段。
從被家長認為“打游戲帶壞孩子”到被國家體育總局列為正式開展的運動項目,從幾個人湊成戰(zhàn)隊四處打比賽來“養(yǎng)家糊口”到如今頂級戰(zhàn)隊斬獲數(shù)百萬美金的獎金,從曾經(jīng)的“邊緣產(chǎn)業(yè)”無人問津到如今成為各路資本爭相追逐的熱點,電子競技產(chǎn)業(yè)近幾年的發(fā)展可謂“翻天覆地”。
體育電競發(fā)展前景
體育電競發(fā)展至今,得到了許多專業(yè)人士的認可。亞奧理事會主席艾哈邁德·法赫德·薩巴赫認為:“電子競技是一項益智項目,非常適合年輕人,它不僅可以教會孩子什么是輸贏,還可以寓教于樂,讓孩子們從中學到許多東西,是一項很好的運動”。阿里體育CEO張大鐘也表示:“電子競技是游戲,體育歸根結(jié)底也是游戲,未來體育的發(fā)展將呈現(xiàn)兩塊形態(tài),一塊是現(xiàn)實的體育比賽,一塊就是虛擬的電子競技”。
樂視體育、阿里體育、芒果傳媒……越來越多的.資本廝殺于電競這片“血海”,王者之風電競聯(lián)賽有限公司也趁著這股東風踏入了戰(zhàn)場,盡管并不占先機,也沒有大牌加持,但作為由國家工商行政管理總局特批,繼“中超聯(lián)賽有限責任公司”之后有權(quán)帶有聯(lián)賽二字的公司,王者之風為體育電競行業(yè)添加了一滴新鮮的血液。
王者之風電競聯(lián)賽發(fā)展前景
王者之風電競聯(lián)賽有限公司以互聯(lián)網(wǎng)+的概念,對臺球行業(yè)進行了線上線下的關(guān)聯(lián)整合,打造出體育電競O2O的概念,對整個臺球行業(yè)的發(fā)展“添磚加瓦”。作為目前國內(nèi)規(guī)模較大的體育電競賽事平臺,王者之風于2016年10月22日在京舉辦的以臺球電競為主,線上線下相結(jié)合的“中式臺球公開賽”成功引起了各界人士的廣泛關(guān)注;而11月16日舉辦的“臺球?qū)氊惪駳g夜”,則把體育電競泛娛樂的概念引出并發(fā)展到一個全新高度,更是得到了無數(shù)權(quán)威人士的一致好評。
誠然體育電競的發(fā)展仍然存在一些問題,如產(chǎn)品生命周期、用戶消費能力等,但整個市場的巨大潛力的毋庸置疑的,它的爆發(fā)也是一個正在倒計時的事實,關(guān)鍵在于誰能推動歷史的車輪,王者之風電競聯(lián)賽有限公司已經(jīng)踏出了堅實的一步,畫下了屬于自己的一片新藍海。
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