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動畫動作分析的基礎(chǔ)知識
動畫(Animation)一詞,源自于拉丁字源anima,是靈魂的意思,而animation則指的是“賦予生命”,因此anmate被用來表示“使什么活動”的意思。下面是小編為大家整理的動畫動作分析的基礎(chǔ)知識,歡迎參考!
動畫動作分析的基礎(chǔ)知識1
一、動畫時間的技巧
1、時間與幀數(shù)
對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理.如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面.對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面.對於物體發(fā)生震動用單格處理兩端的動作就可以了。
2、動畫的間格距離表現(xiàn)
物體的靜止到移動到靜止都有類似的規(guī)律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢.表現(xiàn)在幀數(shù)上則是:從靜止到運動幀數(shù)逐漸減少,從運動到靜止幀數(shù)逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數(shù)也最少。
3、循環(huán)動作的時間
在動畫中經(jīng)常會有循環(huán)動作,但不同的情況需要的幀數(shù)也是不同的.如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環(huán);又如火焰的循環(huán),大火的動作循環(huán)從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環(huán)只需要幾幀;下雨的循環(huán)動作最好設(shè)置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環(huán)的幀數(shù)也相應(yīng)多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環(huán)需要8幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動作有2幀畫面就可以了。
第四課:動畫動作的預(yù)感處理與夸張
一、動作預(yù)感處理
在動畫設(shè)計中,為了吸引觀眾的視力,在處理一個快速動作即將發(fā)生之前所出現(xiàn)的準備動作,叫預(yù)感設(shè)計,如果缺少這個步驟吸引觀眾視力,直接進入快速動作,就會使觀眾看不到或沒有注意到其中的關(guān)鍵環(huán)節(jié),以至於失去故事情節(jié)的線索,快速動作也會失去作用.如表現(xiàn)一個人沖出畫面的情景,先制作出沖的準備動作,準備動作要處理的慢些,而沖出畫面的動作只要兩幀畫面即可,余下的可用10多幀畫面來處理跑出畫面的路線和慢慢散開的灰塵。
二、動畫的夸張
大多數(shù)動畫都是以漫畫形式進行創(chuàng)作的,不僅在形象設(shè)計上需要夸張主要特征,在動作設(shè)計上也要進行大膽的夸張.動畫片大都是給小朋友觀看的,因而更需要色彩鮮艷、形象和動作的夸張.如一個球從空中落地,真實情況下的形態(tài)是不會有明顯變化的,在動畫形象的處理上,要將墜落的球描繪成較長的橢圓形,當(dāng)球落地時則把它表現(xiàn)為扁平的球。
第五課:動畫中人物走路動作
一、人的走路動作的基本規(guī)律
人在走路中的.基本規(guī)律是:左右兩腳交替向前,為了求得平衡,當(dāng)左腳向前邁步時左手向后擺動,右腳向前邁步時右手向后擺動.在走的過程中,頭的高低形成波浪式運動,當(dāng)腳邁開時頭的位置略低,當(dāng)一腳直立另一腳提起將要邁出時,頭的位置略高。
二、人走路的速度節(jié)奏變化
人走路的速度節(jié)奏變化也會產(chǎn)生不同的效果.如描寫較輕的走路動作是"兩頭慢中間快",即當(dāng)腳離地或落地時速度慢,中間過程的速度要快;描寫步伐沉重的效果則是"兩頭快中間慢" ,即當(dāng)腳離地或落地時速度快,中間過程速度慢。
人的走路動作一般來說是1秒產(chǎn)生一個完整步,每一個畫面以兩幀處理,一個完整步需12(幀)個畫面,總的幀數(shù)是24幀畫面,這種處理方法通常被稱為"一拍二"。
第六課:動畫中人物奔跑動作
一、人的奔跑動作的基本規(guī)律
人在奔跑中的基本規(guī)律是:身體中心前傾,手臂成屈曲狀,兩手自然握拳,雙腳的跨步動作幅度較大,頭的高低變化也比走路動作大.在處理急速奔跑的動畫時,雙腳離地面的動作可以處理為1-2幀畫面,以增加速度感。
人跑步動作一般來說是1秒產(chǎn)生兩個完整步,制作時以"一拍一"方式,即每張畫面只出現(xiàn)一次,描寫1秒中的跑步動作要繪制成半秒完成一個完整步,另外的半秒畫面重復(fù)前面的畫面即可。
第七課:動畫中人物面部表情
人的面部表情
人的面部表情是非常豐富的,在動畫中表現(xiàn)人物表情時應(yīng)注意表情的夸張,以此來增加動畫人物的趣味性和觀賞性。
人的面部表情和說話時的口形變化是動畫設(shè)計中經(jīng)常出現(xiàn)的畫面,必須研究并掌握其規(guī)律.人物的表情要根據(jù)劇情的需要進行夸張?zhí)幚?口形的變化是與說話的內(nèi)容和動作相聯(lián)系的.如果忽視人物說話時所需的時間,將會給配音同步帶來麻煩。
第八課:動畫中動物動作規(guī)律(1)
一、獸類
1、跑步:獸類動物跑步的基本規(guī)律是:跑的越快四條腿的交替分合越不明顯,身體的伸展和收縮差距越大,在快速奔跑時四條腿全離地.一般快跑動作一個循環(huán)需要11-13張畫面(一拍一),跳躍式奔跑動作一個循環(huán)需要5-9張畫面(一拍一)。
2、走路:獸類動物的走路基本規(guī)律是,走路時四腳兩分兩合,左右交替,前腳向后時關(guān)節(jié)向后彎,后腳向后時關(guān)節(jié)向前彎.帶爪的動物運動時關(guān)節(jié)運動不明顯,動作柔軟,有蹄的動物運動時關(guān)節(jié)運動較明顯,動作硬直。
在速度處理上,獸類動物走路的一般速度是:馬的慢走速度15張畫面一個循環(huán)(一拍二),狗的慢走動作一個循環(huán)需要13張畫面(一拍二)。
第九課:動畫中動物動作規(guī)律(2)
二、禽類
1、家禽:
雞的走路動作基本規(guī)律是身體略向左右擺動,為了取得平衡,頭和腳配合動作,當(dāng)后腳抬起時頭向后收,腳抬到中間最高點時,頭收縮到最里面,當(dāng)腳向前伸展落地時頭伸展的最長。
鴨子在走路時左右搖擺幅度較大,游泳時雙腳前后交替劃動,動作輕柔,身體的尾巴略向左右擺動。
2、飛禽:
飛禽分為闊翼類(如鷹、鶴、大雁、海鷗等)和雀類(如麻雀、燕子等).闊翼類飛禽翅膀一般比較大,以飛翔為主,飛行時翅膀上下扇動變化較多,動作柔軟優(yōu)美緩慢,飛行時經(jīng)常有滑翔動作.雀類飛禽一般身體小而圓,翅膀不大,動作靈活,飛行速度較快,動作快而急促,飛行時扇動翅膀的頻率較高。
第十課:動畫中動物動作規(guī)律(3)
三、魚類
魚類動作大概可分為3種,大魚動作慢而穩(wěn),游動時曲線弧度較大;小魚動作快而敏捷,節(jié)奏短促,時常停頓或突然穿游;長尾魚如金魚,尾部的曲線運動變化較多,動作優(yōu)美,柔軟緩慢。
四、昆蟲類
自然界的昆蟲種類繁多,以動畫中常用的昆蟲角色為例說明昆蟲的動作規(guī)律。
蝴蝶在飛行時由於翅大身輕會隨風(fēng)飛舞,繪制蝴蝶動畫時只用畫兩張畫,即一張翅膀向上,一張翅膀向下,只要把翅膀的飛翔路徑指定好,在動畫制作方面極為簡單。
蜜蜂和蒼蠅是身體小翅膀小的昆蟲,在飛翔的時候翅膀的震動頻率極高,在設(shè)計的時候先設(shè)置運動路徑,翅膀的運動只畫向上和向下兩張畫面即可。
蜻蜓的飛行動作平穩(wěn),翅膀的動作頻率很高,可在一張畫上繪制幾個翅膀的虛影即可。
五、其他
其他如蛇、龜、青蛙等各種動物的動作規(guī)律都各有不同,必須認真觀察每個動物的不同習(xí)性和運動規(guī)律,在動畫中的動物往往都帶有擬人色彩,在動作上除了保留動物本身的動作特點外,還要有人的一些動作特征。
第十一課:自然形態(tài)的運動規(guī)律風(fēng)
一、運動線表現(xiàn)
風(fēng)本來是無形的,要表現(xiàn)他只有靠別的物體的漂移、運動,如被風(fēng)吹起的落葉、紙屑等,在設(shè)計時一般先設(shè)計好物體的運動線,確定被風(fēng)吹起的物體動作的轉(zhuǎn)折點,然后逐張繪制中間畫。
二、曲線運動表現(xiàn)
曲線運動表現(xiàn)最常見的有飄帶、胸前的紅領(lǐng)巾、飄揚的紅旗等一端固定的柔軟物體。
三、流線表現(xiàn)
動畫影片中的龍卷風(fēng)、較大的風(fēng)吹起的紙屑、沙土等物,以及風(fēng)沖擊較大物體時的情景,一般可以采取流線的表現(xiàn)方式。
四、擬人化表現(xiàn)
根據(jù)動畫影片劇情和藝術(shù)風(fēng)格的需要,有時會把風(fēng)直接夸張成擬人化藝術(shù)形象,在設(shè)計時既考慮風(fēng)的運動規(guī)律,又相對靈活不受其影響,充分發(fā)揮夸張和想象力。
第十二課:自然形態(tài)的運動規(guī)律雨和雪
一、雨的表現(xiàn)
由于人的眼睛的視覺殘留原理,雨的降落給人的視覺感覺就成了直線形.為了豐富下雨時的真實效果,繪制下雨動畫時一般要畫三層畫面.第一層畫面表現(xiàn)大雨點;第二層畫面表現(xiàn)較粗的直線;第三層畫面表現(xiàn)細而密的直線;將三個畫面重合在一起時,畫面將變得很豐富.這三層的下雨速度也應(yīng)有所區(qū)別,大雨點下落,從屏幕上出現(xiàn)到消失的畫面需要6-8幀;粗線狀下落需要8-10幀;細線狀下落需要12-16幀。
二、雪的表現(xiàn)
雪的下落速度比較緩慢,為了豐富雪的動畫畫面,也需要繪制三層畫面組合,第一層畫面繪制大雪花;第二層畫面繪制中等大小的雪花;第三層畫面繪制小雪花.雪花的下落路徑是曲線狀態(tài),一般先設(shè)置好下雪路徑之后再繪制雪花形狀。
第十三課:自然形態(tài)的運動規(guī)律雷電
一、雷電
雷電有兩種表現(xiàn)方法:一種是不出現(xiàn)閃電光帶的亮光表示法,另一種是帶光帶的表示法.在電腦動畫影片中亮光表示雷電的方法是在該畫面上罩上一層透明的白色光.一次閃電大概需要5-6幀畫面,也可一次閃電后間隔6-8幀后緊接第二個閃電。
帶閃電帶的表示方法一般由7-8幀畫面完成從開始到結(jié)尾的全過程,閃電的形狀千變?nèi)f化,可以繪制成樹枝狀,可以繪制成圖案狀。
第十四課:自然形態(tài)的運動規(guī)律水
在動畫設(shè)計中水的變化比較復(fù)雜,歸納起來大概有聚合、分離、推進、"S"形變化、曲線變化、擴散變化及波浪變化等幾種。
一、水圈:一件物體墜落到水中就會產(chǎn)生水圈紋,水圈一般從形成到消失需要8幀畫面即可。
二、微波:一件物體在水中前進,如小船行駛,就會在水面上產(chǎn)生水紋微波,在表現(xiàn)這種微波時需要注意水紋應(yīng)逐漸向物體外側(cè)擴散;水紋逐漸向物體相反方向拉長、分離、消失;水紋動作速度不宜太快,物體尾部呈現(xiàn)曲線形波紋,并逐漸向后消失。
三、水流:江河、小溪等流水形態(tài),一般水流向前推進一步需要7張畫面,在動畫影片中每幀畫面拍二格。
四、水花:一盆水或較重的物體投入水中時水面濺起的水花,一般需5-10幀畫面。
五、水浪:江河湖海中水浪的運動在風(fēng)力或其他力作用下會產(chǎn)生許多變化,一般從水浪的形成到消失一個循環(huán)有8幀畫面即可。
第十五課:自然形態(tài)的運動規(guī)律火
一、火
火是動畫影片中常出現(xiàn)的自然形態(tài),火的運動也是不規(guī)則運動,受風(fēng)的影響其形態(tài)變化顯著,基本動態(tài)大概有:擴張、收縮、搖晃、上升、下降、分離和消失七種.處理小火的動態(tài)時要靈活而快捷,處理大火的動作要慢一些,為豐富大火的畫面效果,必須作成多層次才能產(chǎn)生出立體效果。
第十六課:自然形態(tài)的運動規(guī)律爆炸
一、爆炸
爆炸是突發(fā)性的狀態(tài),動作猛烈,速度極快.動畫影片中表現(xiàn)爆炸場面主要從三個方面進行描繪。
1、強烈的散光。
2、被炸飛的各種物體。
3、爆炸時產(chǎn)生的煙霧。
強烈的散光效果一般需求8-12幀畫面,表現(xiàn)方法歸納為三種.其一是用深淺差別很大的兩種色彩的突變來表現(xiàn)強烈的散光效果;其二是放射形散光出現(xiàn)后從中心撕裂也可表現(xiàn)出散光的強烈效果;其三是用扇形擴散的方法表現(xiàn)散光。
動畫行業(yè)的人才無非就是兩類,動畫技術(shù)人才和動畫藝術(shù)人才。這兩種人才并不是絕對分離的,搞技術(shù)的人要懂美術(shù),搞藝術(shù)創(chuàng)作的人也要懂技術(shù),技術(shù)與藝術(shù)相結(jié)合的高級復(fù)合型人才是我國動畫高等教育的培養(yǎng)目標,也將是市場需求最大的人才。
動畫動作分析的基礎(chǔ)知識2
1.動畫設(shè)計師需要掌握哪些知識
根據(jù)漫畫或者故事把人物設(shè)計成符合動畫要求的人。還好動畫里的都漂亮精細了許多,還是動畫版的殺殺好看啊。
除了根據(jù)原著修改或直接設(shè)計出人物的正側(cè)背等基本圖外還要設(shè)計出特有的表情特有的動作以表達性格,如果角色不是人或者非人的話,還有設(shè)計出其具體的走路跑步跳躍等動作(如泰山~~就要特別設(shè)計他是怎么用腳抓樹藤的等等。)
機器類的要設(shè)計出具體的變形過程,如何變形,如何合體等等。
服飾/武器特別道具也要詳細畫出來的。
也只有這樣才可以讓設(shè)計的角色充滿發(fā)展周邊的可能性。
所以能做動畫角色設(shè)計師的人一定要對動畫的制作流程非常熟悉,當(dāng)然畫個漫畫是小菜一碟,但是會畫漫畫的人不一定能做動畫角色設(shè)計師。
基本上他是導(dǎo)演外的老大了?上Х弦陨纤幸蟮闹袊鴦赢嫿巧O(shè)計師很少很少10個手指頭都能數(shù)完。而且他們基本上也不會為中國動畫工作吧。會的話,中國動畫也不成這樣了。
2.學(xué)習(xí)動漫設(shè)計需要哪些基本知識
你一切的美術(shù)功底都來源于你的素描,不是說你素描好,動漫就一定學(xué)的的好,而是你一點素描功底都沒有的人,是肯定學(xué)不好動漫設(shè)計的,動漫分2維和3維,2維當(dāng)然要求你的手繪功底好,素描肯定就是你的最基本要掌握的東西,是很重要的基底,而3維當(dāng)然要你的造型功底好,這也要涉及了素描的領(lǐng)域了,還是多了解一些素描方面的知識吧 !基本的透視,人物的五官位置等要會
但多學(xué)一點不是壞事,如果會素描的話,人物與場景把握起來就很好,也會是你的畫風(fēng)更華麗。
你的每部漫畫的相關(guān)知識要有,而且要多,比如忍者的,吸血鬼的,歐洲的就需要大量查資料
如果是校園的就要多觀察。
最好是有一些專業(yè)的技法,可以去買書看,也可以和老師學(xué)。
比如說筆的使用,漫畫的過程,人物的創(chuàng)造,構(gòu)思等等。
繪畫知識是不可缺少的但最重要的還是想象力 我的理想是讓中國動畫超過日本。
方法以下:
首先素描功底必然要好,透視原理,繪畫知識,五官描述,動漫知識等。先學(xué)好每樣才能學(xué)好動漫設(shè)計,二是擁有豐富的想象力,如作文功底不好可通過大量閱讀好文章或相關(guān)資料,再多寫故事,如此才能做出故事好的動畫。除此之外還要有些電腦水平,現(xiàn)在動漫無論是制作動畫還是游戲基本要用上些電腦技術(shù)。制作動畫很麻煩,要是做二維動畫基本流程就一張一張的畫,而且每張每個動作背景都要規(guī)則作圖,很費紙!一個人做的話除了要掌握背景人物的好畫功還要有一定耐心,很費時。像日本那些動畫分多個環(huán)節(jié)多人負責(zé),結(jié)果進度才一星期一集,那么一個人做且做要好的話可想而知要多久……不過你若不想畫可以完全用上電腦技術(shù),可以像星海城那樣一個人利用辦公軟件繪畫軟件來做或者像中國一樣習(xí)慣性做三維(3D)動畫,如果制作FLASH的動畫短片的話是沒問題,且做的快又不廢紙,但要還是掌握一定的電腦技術(shù)!關(guān)鍵還是要有耐心,不然容易半途而廢。
3.動畫基礎(chǔ)知識
動畫專業(yè)(動畫設(shè)計、鏡頭設(shè)計稿、卡通漫畫、三維動畫方向)。
1、動畫設(shè)計:培養(yǎng)具有二維動畫設(shè)計的創(chuàng)作,教學(xué)和研究等方面的知識及能力,能在影視動畫的創(chuàng)作、繪制、教育、科研等單位從事動畫設(shè)計和創(chuàng)作、教學(xué)和科研等方面的專門人才。學(xué)生要學(xué)習(xí)動畫設(shè)計方面的基本理論和基本知識,通過動畫思維能力的'培養(yǎng),動畫設(shè)計方法、技能的基本訓(xùn)練,具備本專業(yè)方向創(chuàng)新設(shè)計的基本素質(zhì)。
2、鏡頭設(shè)計稿:培養(yǎng)具有二維動畫設(shè)計的創(chuàng)作、教學(xué)和研究等方面的知識和能力,能在影視動畫的創(chuàng)作、繪制,教育,科研等單位從事動畫設(shè)計稿的設(shè)計、制作和教學(xué),科研等方面的專門人才。學(xué)生主要學(xué)習(xí)動畫設(shè)計方面的基本理論和基本知識,通過動畫思維能力的培養(yǎng),動畫設(shè)計方法、技能的基本訓(xùn)練,具備本專業(yè)方面對人物和場景設(shè)計稿的設(shè)計的基本素質(zhì)。
3、卡通漫畫:主要學(xué)習(xí)卡通漫畫的基本理論和技能,了解卡通漫畫的信息和動向,熟練掌握卡通漫畫書籍出版、影視動畫、廣告游戲等領(lǐng)域中的策劃、編輯和制作的綜合技能,培養(yǎng)具有良好的藝術(shù)修養(yǎng)和專業(yè)素質(zhì),熟練地掌握卡通漫畫的創(chuàng)意、編輯、繪制的人才,能從事影視動畫、出版、廣告、多媒體制作教學(xué),科研等單位的工作。
4、三維動畫:培養(yǎng)具有良好的美術(shù)修養(yǎng)以及科學(xué)素養(yǎng),較好地掌握動畫影片和動畫電視片、數(shù)字三維動畫藝術(shù)短片、影視廣告、電影電視特技、電視頻道包裝、三維動畫虛擬表現(xiàn)的設(shè)計和制作技術(shù)的基本理論、知識和技能,熟練掌握三維動畫片設(shè)計和制作的相關(guān)軟件,具有較好的美術(shù)鑒賞能力和一定的藝術(shù)設(shè)計能力,能在動畫設(shè)計制作公司、各大電視臺、影視廣告設(shè)計制作公司、影視特技設(shè)計公司、數(shù)字媒體及多媒體設(shè)計公司和科研院校等單位從事三維動畫、影視廣告三維特技、電影電視特技、頻道包裝、建筑游覽動畫、軍事及醫(yī)療的虛擬表現(xiàn)的設(shè)計及研究等方面工作的高級設(shè)計制作人才!
上面的是基礎(chǔ)的,你要考大學(xué)嗎?
下面的是制作動漫需要掌握的一些技術(shù)~~
首先,需要掌握基本的繪畫知識:素描、色彩。這兩樣基本功是非常重要的,雖然感覺上不直接對你的動漫有幫助,但他們將是你一生事業(yè)的發(fā)展源泉。
其次,學(xué)習(xí)漫畫的繪制,臨摹各類插畫,從簡單開始做,可以找一些培訓(xùn)機構(gòu)分期來學(xué)習(xí)。對了,平時隨身備一個速寫本,經(jīng)常性的養(yǎng)成畫畫的習(xí)慣,速寫是鍛煉你準確快速抓型的能力,而且當(dāng)你看見有趣的事情,認真去看,去畫的時候,其實就都是在為自己的創(chuàng)作積累素材。
另外,慢慢學(xué)習(xí)一些動畫知識,全面學(xué)習(xí)動畫的各個環(huán)節(jié):前期設(shè)定、劇本創(chuàng)作、分鏡頭腳本、構(gòu)圖、背景上色、原畫、修形、動畫、上色、合成。其中,最困難的是前期設(shè)定和劇本創(chuàng)作,這個是做動畫導(dǎo)演的重要工作之一,另外是分鏡頭腳本和原畫(原動畫設(shè)計),這個是動畫導(dǎo)演的主要職責(zé)。好像學(xué)習(xí)這些知識需要在大學(xué)吧,自學(xué)和培訓(xùn)很難學(xué)習(xí)到東西。
最后,就是進入到專業(yè)的動畫公司從基礎(chǔ)工作開始,準備在基礎(chǔ)的崗位干上5年,再考慮自己的理想,這些基礎(chǔ)崗位都是在磨練你的意志,非常有用的。
4.動漫制作要學(xué)習(xí)哪些知識
點擊顯示封面大動畫基礎(chǔ)
1、對于動畫
我們大家都不會陌生,“米老鼠”、“唐老鴨”等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術(shù)形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當(dāng)然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現(xiàn)以后才發(fā)展起來的,而現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,又不斷為它注入了新的活力。
2、什么是動畫
動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫(yī)學(xué)已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。
動畫的分類沒有一定之規(guī)。從制作技術(shù)和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現(xiàn)形式來區(qū)分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、夸張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉(xiāng)》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復(fù)動作)。從每秒放的幅數(shù)來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少于24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節(jié)省資金往往用半動畫做電視片。
3、傳統(tǒng)動畫的制作過程
對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設(shè)計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設(shè)計階段
1)劇本。任何影片生產(chǎn)的第一步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應(yīng)盡可能避免復(fù)雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。
2)故事板。根據(jù)劇本,導(dǎo)演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內(nèi),而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構(gòu)造出一部動畫片的整體結(jié)構(gòu)。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內(nèi)容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應(yīng)的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設(shè)置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝制表。攝制表是導(dǎo)演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導(dǎo)動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)地工作。
2、設(shè)計制作階段
1)設(shè)計。設(shè)計工作是在故事板的基礎(chǔ)上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設(shè)計、制作。對人物或其他角色進行造型設(shè)計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。最后要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應(yīng)的條表,供動畫人員參考。
3、具體創(chuàng)作階段
1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設(shè)計師繪制出動畫的一些關(guān)鍵畫面。通常是一個設(shè)計師只負責(zé)一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術(shù)人員再內(nèi)插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內(nèi)插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。
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